El proceso de conversión se pueden dividir en varios pasos:
1. Quitar el objeto de malla Sims 2
2. Crear un objeto de malla Sims 3 (clon de la malla estándar con s3oc)
3. Sustitución del objeto de malla Sims 3 por obejto de los Sims2 Los Sims 2 en
Milkshape
4. Recuttings texturas en un editor de gráficos
El software necesario:
- Simpe
- s3oc - La última versión
- s3pe - La última versión
- Milkshape (1.8.5 Beta)
- ObjectTool V1.01 y plugins para Milkshape
- Editor gráfico por ejemplo Photoshop
- Plug-ins. DDS para Photoshop
Software necesario para que SimPE funcione correctamente
Microsoft .NET Framework Version 2.0
Managed Direct X 9c(solo necesario cuando se trabaja con meshes, algo que nosotros SI VAMOS A HACER y por tanto ES NECESARIO)
1º ESCOGEMOS EL OBJETO DE SIM2
Lo primero es elegir un objeto de TS2 para convertir, en nuestro caso el paraguas decorativo de Razer94
Lo primero es elegir un objeto de TS2 para convertir, en nuestro caso el paraguas decorativo de Razer94
Abrimos la malla con el programa Simpe.
Una vez abierto el archivo de la malla veremos en el lateral izquierdo en formato de árbol varios parámetros. Buscaremos el siguiente: Geometric Data Container.
En la ventana de la derecha veremos Resource List y en ella el archivo con el nombre umbrella y la extensión GMDC.
Debes picar sobre el anterior archivo y en la zona inferior, en la ventana PLUGINVIEW aparecerán nuevos datos.
Tal vez esto no ocurra y SimPe te muestre un mensaje de error (este mensaje a veces desaparece rápidamente y ni siquiera lo vemos), esto es así porque has olvidado instalar el programa Managed Direct X 9c; y por eso la ventana PLUGINVIEW aparece completamente vacia.
Instala Managed Direct X 9c y repite los pasos hasta aquí.
Tal vez esto no ocurra y SimPe te muestre un mensaje de error (este mensaje a veces desaparece rápidamente y ni siquiera lo vemos), esto es así porque has olvidado instalar el programa Managed Direct X 9c; y por eso la ventana PLUGINVIEW aparece completamente vacia.
Instala Managed Direct X 9c y repite los pasos hasta aquí.
Como en cualquier trabajo es importante que tengamos una carpeta especial para ir guardando los archivos con los que vamos trabajndo y que podamos localizar rápidamente.
En la ventana PLUGINVIEW buscamos el botón EXPORT, hacemos click y se abrirá una nueva ventana para que podamos guardar en nuestra carpeta el archivo que hemos exportado con formato .OBJ
Hacemos lo mismo con el archivo de las texturas. lo buscamos en la estructura de arbol que nos mostrará en la ventana derecha dos archivos. Haremos click dos veces sobre el archivo para que nos muestre en la ventana Pluginview sus características y lo EXPORTAMOS como archivo .PNG el mismo procedimiento seguiremos con el segundo archivo.
Podemos CERRAR SIMPE pues hemos terminado con el.
2º CLONAMOS UN OBJETO DE SIM3En este siguiente paso CLONAREMOS un objeto de Sims3 que nos servirá de base para nuestro nuevo objeto. Para ello abriremos el programa S3OC
He visto varios tutoriales y este paso ha variado, desconozco si se debe a que la nueva versión del S3oc es diferente en este punto.
Lo priemro es indicar al programa donde está la carpeta del juego y esto dependerá de las extensiones que tengas instaladas.
SETTINGS- GAME FOLDERS
Suponiendo que sólo tengas el juego base indicarás en la ultima linea el lugar donde está instalado tu juego, normalmente por defecto se instalal en:
c:\Archivos de Programa\Electronic Arts\Los Sims 3
He visto varios tutoriales y este paso ha variado, desconozco si se debe a que la nueva versión del S3oc es diferente en este punto.
Lo priemro es indicar al programa donde está la carpeta del juego y esto dependerá de las extensiones que tengas instaladas.
SETTINGS- GAME FOLDERS
Suponiendo que sólo tengas el juego base indicarás en la ultima linea el lugar donde está instalado tu juego, normalmente por defecto se instalal en:
c:\Archivos de Programa\Electronic Arts\Los Sims 3
Para clonar un objeto es importante tener en cuenta sus funciones. Si vamos ha hacer una mesa clonaremos una mesa para que se puedan poner cosas sobre ella, si vamos a hacer una silla clonaremos una silla para que tenga la funcionalidad de poder sentarse en ella de lo contrario nuestro nuevo objeto podría tener funciones extrañas.
Para nuestro paraguas, objeto sencillamente decorativo, escogeremos el enano del jardín.
Buscaremos por tanto en el s3oc el enano y lo clonaremos.
Primero hacemos click en la barra de herramientas en CLONING, allí seleccionamos NORMAL OBJECTS. Se desplegará un listado con los objetos del juego. para buscar el que nosotros queremos y que sea más sencillo ordenaremos los objetos por orden alfabético y para ello sobre la columna NAME picaremos y observaremos que se ordenan automáticamente.
Bucamos el objeto: GARDENGNOME y lo seleecionamos. A la derecha veremos como se despliegan las características del objeto.
En la ventana de la derecha, en la zona inferior hacemos click en CLONE
Si es la primera vez que lo utilizamos me solicitará el NOMBRE DEL CREADOR, por defecto aparecerá uno pero puedes escoger el que desees, en mi caso " Buscasims"
Aceptamos nuestra elección y se abrirá en la ventana de la derecha las opciones de clonar. En la zona inferior indicamos al programa que inicie la operación: START
El programa nos preguntará entonces donde queremos guardar nuestros archivos, escogeremos la carpeta que hayamos preparado para este proyecto
Tardará unos minutos y podremos ver en la zona inferior como avanza el proceso hasta que este termina.
Este fin se indicará en una nueva ventana emergente que cerraremos haciendo click en OK,
.
De momento abandonamos el s3oc, podemos cerrarlo o minimizarlo.
3º EXTRACCIÓN MALLA SIMS3 Extraeremos ahora los archivos necesarios para trabajar en Milksaphe
Abrimos el programa s3pe
En la barra de HERRAMIENTAS-FILE- OPEN
Abrimos el archivo que habíamos guardado al clonar el Gnomo, en mi caso Buscasimsgardengnome.
Se abrirá un listado de archivos. Desconozco si es habitual que esto suceda pero las pocas veces que yo he usado este programa me he encontrado que en el encabezado de las columnas no encontraba ni la columna: NAME ni TAG. Esta segunda es importante porque nos facilita las búsqueda de los archivos del listado que vamos a utilizar.
¿Como ver estas columnas? Situate sobre el extremo izquierdo de la primera columna, pica sobre él y arrastra(si has trabajado con excel este procedimiento te resultará familiar).
Verás como aparecerá la primera columna oculta. Repite el procedimiento si tienes oculta alguna más. En mi caso he debido hacerlo dos veces para poder ver las dos colum,nas referidas aunque me he encontrado con la sorpresa de que la columna name aparece vacia...cuando descubra porque os lo contaré
Para el trabajo necesitamos los que tienen la etiqueta _IMG, 3 MLOD y Una MODL. Son los que vamos a extraer.Selecciona los archivos y haz clic en RESOURCE ---EXPORT ---TO FILE. Selecciona la carpeta donde estas guardando tu trabajo, en mi caso "temporales".
Importante: CERRAMOS el s3pe.
4º MLODY Y MODLEY.
Dentro de la carpeta en la que estamos guardando los archivos que están resultando denuestro trabajo crearemos cinco carpetas.
-Cuatro carpetas, numeradas con los número del 1 al 4 correlativamente.
-Una carpeta con nombre "img".
Dentro de la carpeta "img" introduciremos todos los archivos del tipo_img rersultantes de la extraccion anterior.
Nos quedarán cuatro archivos, los 4 de las extensiones MLOD y uno MODL. Cada uno de estos cuatros los introduciremos en uan de las carpetas numeradas del 1 al 4 para asegurarnos la limpieza del trabajo y que no nos liaremos.
Ahora abriremos cada uno de los archivos contenidos en las carpetas numeradas del 1 al 4 con el programa Wes S3ObjTool.
Repetiremos este proceso con cada uno de ellos.
Nos situamos sobre el archivo y hacemos clic con el BOTÓN DERECHO del tarón , seleccioando ABRIR o ABRIR COMO. De lo que se trata es de indicar con que porgrama queremos que se abra ese archivo.
Se abrirá una ventana con el explorador de windows para que podamos mostrar la ruta del programa y concretamente la situación del archivo ejecutable del programa: Wes S3ObjTool.exe.
Aceptamos esta elección y nuestro archivo será abierto con dicho programa.
Hacemos clic en MODL/MLOD Info y seleecionamos el archivo de la carpeta 1.
A continuación hacemos clic en DECOMPILE y OTRA VEZ buscamos el archivo de la carrpeta 1, veremos como aparecerán mçás archivos en la carpeta nº1.
Lo que hemos hecho es "desempaquetar" este archivo.
Repetimos el proceso con los otros 3 archivos de las tres carpetas restantes, las nº 2,3 y 4.
Repasemos gráficamente el proceso con la carpeta 2.
Reitero, el mismo proceso para los archivos de las carpetas 3 y 4.
Ahora es el momento de trabajar con Milkshape pero antes debemos introducir unas librerias en la carpeta de este programa.
Recuerda que descargamos unos plugins para Milkshape. Si aun no has descomprimido dicho archivo es hora de que lo hagas y de la carpeta resultante copies dos librerias de los 3 archivos que encontrarás.
Las librerias son los archivos con extensión .dll copialos y pégalos en el directorio raíz del milkshape, cuya ruta habitual es:
c:\Archivos de Programa\MilkShape 3D 1.8.5\
En este directorioencontrarás el archivo ejecutable de Milkshape: ms3d.exe, aquí es donde pegarás las dos librerías.
Recuerda que descargamos unos plugins para Milkshape. Si aun no has descomprimido dicho archivo es hora de que lo hagas y de la carpeta resultante copies dos librerias de los 3 archivos que encontrarás.
Las librerias son los archivos con extensión .dll copialos y pégalos en el directorio raíz del milkshape, cuya ruta habitual es:
c:\Archivos de Programa\MilkShape 3D 1.8.5\
En este directorioencontrarás el archivo ejecutable de Milkshape: ms3d.exe, aquí es donde pegarás las dos librerías.
Preparado el Milkshape ábrelo.
En la barra de herramientas seleecionaremos :
Archivo> Importar> Importar objetos Sims 3 v0.20 - por Wesley Howe
Si esta opción no se nos muestra es que no hemos colocado correctamente las dos librerias anteriores.
El primer archivo que vamos aimportar debemos buscarlo en la carpeta 1.Este archivo debe "terminar" en . S3asc.
Si has hecho todo correctamente lo que deberás ver es la malla del gnomo y su sombra.
Analicemos lo que tenemos en la pestaña GROUPS,
La malla del gnomo se llama group01 y está en segundo lugar.
La malla de la sombra se llama group00 y está la primera en la lista de GROUPS.
Para continuar nuestro trabajo es importante saber que debemos:
CONSERVAR EL NOMBRE DE LOS GRUPOS.
CONSERVAR EL ORDEN DE LOS GRUPOS.
Esto es nuestra mesh reemplazará la mesh del gnomo, se llamará group01 y será la segunda en la lista de los grupos.
Nuestra malla de la sombra reemplarazá a la malla de la sombra(del gnomo) y se llamará group00 y será la primera en la lista de los grupos.
Basicamente el orden de la lista de los grupos debe permanecer en el mismo estado que antes de realizar la importanción, por tanto si importamos un objeto cuya malla de sombra tiene como nombre group0245 y está en el puesto 34 en la lista de grupos deberá permanecer en la misma posición y con el mismo nombre.
La malla del gnomo se llama group01 y está en segundo lugar.
La malla de la sombra se llama group00 y está la primera en la lista de GROUPS.
Para continuar nuestro trabajo es importante saber que debemos:
CONSERVAR EL NOMBRE DE LOS GRUPOS.
CONSERVAR EL ORDEN DE LOS GRUPOS.
Esto es nuestra mesh reemplazará la mesh del gnomo, se llamará group01 y será la segunda en la lista de los grupos.
Nuestra malla de la sombra reemplarazá a la malla de la sombra(del gnomo) y se llamará group00 y será la primera en la lista de los grupos.
Basicamente el orden de la lista de los grupos debe permanecer en el mismo estado que antes de realizar la importanción, por tanto si importamos un objeto cuya malla de sombra tiene como nombre group0245 y está en el puesto 34 en la lista de grupos deberá permanecer en la misma posición y con el mismo nombre.
Ahora es muy importante no confundirse al importar los objetos de TS2.
Ya tenemos en pantalla nuestro paraguas y el gnomo.
Yo os recomendaría que para saber que es cada cosa os dirigieseis a la pestaña GROPUS y allí uno a uno seleecionaseis cada uno de los grupos para que estos os aparezcan en colo rojo y así podais reconocer que es cada grupo: el gnomo, su sombra, el tejido del paraguas, la estructura del paraguas y la sombra del paraguas. En total tenemos cinco grupos.
Ahora tendremos que eliminar el gnomo y su sombra pero recordemos que sus nombre y posiciones debrán asignarse al nuev oobjeto, el paraguas y a su sombra, sin ninguna variación.
Además nuestro nuevo objeto, el paraguas tiene tres grupos y sólo podemos tener dos. Deberemos por tanto agrupar el tejido del paraguas y la estructura del paraguas en un solo grupo.
Apuntemos nuestro orden es:
group00- sombra
group01- Gnomo
Eliminamos el gnomo y su sombra, para ello seleccionamos ambos y hacemos clic en DELETE.
Reagrupamos los grupos del paraguas correspondientes a su tejido y asu estructura en uno solo.
Para ellos seleecionamos ambos y hacemos clic en REGROUP
Para cambiar el nombre seleecionamos el grupo en cuestión y en el rectángulo situado a la derecha de RENAME escribimos el nuevo nombre y hacemos clic en RENAME.
Si tu no necesitas en tu paraguas (o en cualquier nuevo objeto) una malla de sombra no la borres, reemplazala con una malla diminuta que no se verá. Para ello deberás trabajar con esta malla reescalandola hasta hacerla impercendible y colocarla moviéndola con tu ingenio en un lugar que no sea visible.
Y para terminar nos quedan las TEXTURAS de nuestro objeto.
Y para terminar nos quedan las TEXTURAS de nuestro objeto.
En la pestaña GROUPS seleecionamos la malla del paraguas haciendo doble click sobre su nombre (group01).
Cambiamos a la pestaña MATERIALS.
Si el resultado al aplicar la textura no fuese satisfactorio podríamos acuddir al Editor de Texturas del Milkshape(podeis verlo en el tutorial básico de Milkshape).Barra de Herramientas: windows > texture coordinate editor
Después de darle la apariencia correcta a la textura exportaremos nuestro objeto. Haremos la opración inversa a cuando empezamos.
Exportaremos a la carpeta 1 para sustituir el archivo que teníamos por el nuevo:
Archivo -> Exportar -> Sims3 Objects Export V1.00 ->
Guardar el archivo con el mismo nombre - que es, simplemente reemplazar el que está en la carpeta nº1.
Tal vez aparezca un mensaje: "Bone assigments missing. Proceed?" - Simplemente debemos ACEPTAR
Exportaremos a la carpeta 1 para sustituir el archivo que teníamos por el nuevo:
Archivo -> Exportar -> Sims3 Objects Export V1.00 ->
Guardar el archivo con el mismo nombre - que es, simplemente reemplazar el que está en la carpeta nº1.
Tal vez aparezca un mensaje: "Bone assigments missing. Proceed?" - Simplemente debemos ACEPTAR
Ahora tenemos que hacer lo mismo con los archivos de las carpetas "2", "3", "4. Suena más laborioso de lo que es...venga !! manos a la obra!!
Abrimos la carpeta número1 y haremos clic sobre el único archivo que tiene icono (puesto que lo habíamos asociado al programa S·Objects Mesh Tool.
Se abrirá este programa y seguiremos una secuencia similar a la de la anterior ocasión:
-Hacemos clic en MODL/MLOD Info y seleecionamos el archivo de la carpeta 1.(o 2 o 3 o4) -Seleccionamos RECOMPILE
-Volvemos a seleccionar el archivo de la carpeta 1(o 2 o 3 o4)
Vamos ahora a por las TEXTURAS
Trabajaremos ahora con Photoshop y con dos imágenes, por un lado con el archivo de la textura del paraguas y por otro con uno de los archivos que guardamos en la carpeta "img"(recordais que creramos cinco carpetas, cuatros numeradas del 1 al 4 y una quinta donde introdugimos los archivos tipo _img)
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Tutoriales utilizados:
prosim
Jonesi
....(poner enlaces)


